シェルの作成

ここでは基本的なシェルの作成手順について解説しています。

ただし設定ファイルの記述についてが中心で、作画や画像の加工などについてはほとんど触れていませんのでご了承ください。

ファイル構成のシェルも参照してください。

立ち絵となる画像を用意する

まずは立ち絵とする画像を用意します。

自分で絵を描くか、フリーシェルと呼ばれる配布されている既成シェルを使用するなどします。

ゴーストにおける画像形式の基本はpngです。

jpg、bmp等は使えません(SSPでは可)。

pngを使用していれば大きさ、色数に制限はありませんが、透明度は基本的に無効です(SSPのみ設定次第で有効。後述の半透明のサーフェスについて参照)。

ファイルサイズを小さくしたい場合は何らかのツールで減色してください。

シェルを構成する立ち絵の一枚一枚や、後述のアニメーションの一コマは、サーフェスと言う単位で管理されます。

サーフェスは、「surface○○.png」(○○部分には0以上の数字が入る)という名前の画像を用意するか、後述のsurfaces.txtで複数の画像を合成する事で用意します。

surface0.pngsurface10.pngの二つの画像は基本的に必須です。

surface0.pngはメイン側の基本サーフェス、surface10.pngは相方側の基本サーフェスとなります。

ゴーストとしてキャラクターが一人だけで相方が要らない場合でも、単色で塗り潰した画像(=全て透明表示。後述)などをsurface10.pngとして用意してください。

サーフェスはsurface0000.pngsurface0010.png等の様に記述してもsurface0.pngsurface10.pngと同様に認識されます。

サーフェス画像では左上端の1ドットが「透過色」としてゴーストとしての表示上透過されます。

透過色と同じ色がキャラクター内にもあった場合、その部分も透過されてしまいますので、透過色にはキャラクターに使っていない系統の色を用いるなどしてください。

サーフェスとして用いる画像を自分で用意する場合、注意すべき特徴として輪郭の処理があります。

キャラクターの輪郭が半透明になって背景と混ざった結果、右のように表示されてしまいます。

この様に輪郭が背景と混ざらないようにすると綺麗に色が抜けます。

descript.txtを書く

descript.txtは、そのシェルの基本的な情報を設定するためのファイルです。

descript.txtが適切に用意されていないと、シェルがゴーストに認識してもらえません。

とりあえずは以下の内容をコピーしてdescript.txtという名前のテキストに貼り付け、自分のシェルに適切な内容へ書き替えましょう。

charset,Shift_JIS
type,shell
name,このシェルの名前

craftman,制作者名(英数のみで書いてください)
craftmanw,制作者名(日本語表記でも可能)
craftmanurl,制作者のURL(配布サイトurlなど)

charsetは基本的にShift_JISにしておいてください。

他にも色々設定できる項目はありますが、最低限必要なのは上記ぐらいです(厳密にはnameとtypeだけ必須)。

ここで取り上げていない設定や、各設定のより詳細な説明などは、「Shell設定」のページを参照してください。

例として一つだけあげると、シェル全体の基本バルーン位置を変えるには

sakura.balloon.offsetx,0
sakura.balloon.offsety,0
kero.balloon.offsetx,0
kero.balloon.offsety,0

といった項目を書き足す事になります。

sakura.balloon.offsetがメイン側、kero.balloon.offsetが相方側のバルーン位置の変更になります。

数字を増やすとx座標はキャラクター寄りにy座標は下に表示されます。

マイナスをつけると表示位置が逆の方向になり、x座標はキャラクターから離れ、y座標は上に表示されるようになります。

着せ替えをメニューに表示する場合もdescript.txtへの記述が必要ですが、そのあたりについての説明は着せ替えの設定のページをご覧ください。

surfaces.txtを書く

まずはsurfaces.txtという名前のテキストを作ります。

これはアニメーションの設定や、画像の合成、マウスカーソルでキャラクターを操作する時の当たり判定の設定などを行うファイルです。

Shell設定 - surfaces.txt」のページも合わせて参照してください。

surfaces.txtを作ったら、まずは先頭に以下をコピーして下さい。

charset,Shift_JIS

descript
{
version,1
}

先頭の一行はdescript.txtのものと同じ文字コードの指定です。特に理由がなければShift_JISで構いません。

それより下の記述は、アニメーションの設定方法の書式についてのの設定です。

もしこの記述が無い場合は、アニメーション関係を旧来の定義(SERIKO/1.x)で書かねばなりません。

このページで以下登場する例は、新しい定義(SERIKO/2.0)によるものなので、注意してください。

surfaces.txtを書く - 当たり判定編

サーフェスに当たり判定を定義することから始めてみましょう。

最初に、以下をsurfaces.txtに追記してください。

surface0
{
}

これは、このブレス({}中括弧)の中で、surface0について設定する、と言うような意味になります。

当たり判定に限らず、後に触れるアニメーションやelementの設定もこの中に書いて行きます。

ここに以下のように書くと、当たり判定の定義になります。

surface0
{
collision0,117,71,185,130,Face
collision1,115,174,174,217,Bust
}

上のように当たり判定1箇所ごとにcollision0、collision1、collision2と順番に書いていきます。

番号は一つのサーフェス内で重複しないようにしてください。

1サーフェス辺りのcollision最大個数は256個です。

それに続く4つの数字は座標指定です。

サーフェス画像自体の左上を0,0として、四角形の左上x,y座標、右下のx,y座標と言う並びになっています。

最後の文字列はゴースト側で用いる当たり判定の名前になります。

なお、同じ名前(上例のFace、Bust)の当り判定を複数回設定しても構いません(例えば手をHandという名前の当たり判定にしたいとき、多くの場合右手と左手で領域が分かれるはずなので、Handを指定する行も2行に分かれるでしょう)。

surfaces.txtを書く - アニメーション編

伺かにおけるアニメーション(SERIKOと呼ばれます)は、静止画を連続で描画する事で表現されます。

ここではアニメーションの実行タイミング、一枚一枚の静止画の重なり方等の設定方法について簡単に紹介します。

以下surface0をまばたきをさせる例でアニメーションを説明します。

surface0
{
animation0.interval,sometimes
animation0.pattern0,overlayfast,100,50,0,0
animation0.pattern1,overlayfast,101,50,0,0
animation0.pattern2,overlayfast,100,50,0,0
animation0.pattern3,overlay,-1,100,0,0

collision0,117,71,185,130,Face
collision1,115,174,174,217,Bust
}

surface0.pngにアニメーションさせるにはこのようにsurface0と書き、その下のブレス({}中括弧)内にアニメーションの内容を定義していきます。

animation0.interval,sometimes

animation*,intervalという行は、その番号のアニメーションが実行されるタイミングの定義です。

「animation」に続く数字は、そのアニメーション定義(タイミングの設定であるintervalと、後に続く「コマ」の設定であるpatternなどのセット)のIDになります。

アニメーションIDは自由な番号でよく、連番である必要もありませんが、同じ意味のアニメーションについて同じIDが与えられることが期待されます

animation0.interval,に続く「sometimes」がインターバル定義の内容です。

例のようにsometimesを指定した場合、そのアニメーションは時々(1秒当たり2分の1の確率)勝手に実行されます。

つまり「IDが0番のアニメーションは時々勝手に動く」といった指定をしている事になります。

他にどんなタイミング指定があるかについては、「Shell設定 - surfaces.txt」のアニメーションインターバルについての節をご覧ください。

続けてアニメーションを構成する静止画(コマ)一枚一枚の定義を行います。

それぞれpattern0、pattern1、pattern2というように順番に書いていきます。パターン番号の抜け・重複はできません。

先頭に同じアニメーション群のID(animation*)を入れるのを忘れないでください。

また、interval定義行と一連のpattern定義行は別々の場所に分けて書いたりせずに、連続して書くようにしてください。

animation0.pattern0,overlay,100,50,0,0

overlayの部分は描画方法の指定です。

overlayとは元の画像の上に重ねて画像を表示する描画方法です。

この他にも様々な描画方法が用意されています。

詳しくは「Shell設定 - surfaces.txt」のサーフェス描画メソッドについての節をご覧ください。

animation0.pattern0,overlayfast,100,50,0,0

100という部分は、このコマで描画するのはsurface100だという意味です。

基本的にはsurface100.pngのことだと考えてよいです。

101とすればsurface101.pngの画像が用いられます。

-1とすると、そのアニメーションの描画を停止してベース画像(上例の場合はsurface0)の表示にリセットされます。

animation0.pattern0,overlayfast,100,50,0,0

50の部分は表示時間(単位:ミリ秒)です。

そのコマに切り替わるまでの時間を指定してください。

そのコマ自身の表示時間ではないので注意しましょう。

animation0.pattern0,overlayfast,100,50,0,0

最後の0,0の部分はコマの表示位置です(x座標,y座標)。

元の画像からどれだけずらして表示するか指定します。

x方向は右が正、y方向は下が正です。

surfaces.txtを書く - element合成編

elementは、複数のパーツ画像を合成して1枚のサーフェスとして扱うための仕組みです。

例えば、全てのサーフェスを必ずsurface0.pngといった画像として用意しなければならないなら、キャラクターの表情を増やす場合には、例え口の形が少し違うだけであっても、表情の数だけ全身の立ち絵を用意する必要があります。

しかし、身体パーツと表情パーツを分け、それを合成する事ができるならば、表情を増やす場合にも、画像としては表情差分だけ用意すればよくなるので、シェル全体の容量はずいぶん減るでしょう。

さらにもし目元と口元のパーツを分ければ、目と口の組み合わせで様々な表情になるので、実際にその表情自体を作画することなしに、ある程度の表情を作り出すことさえできます。

以下がelement定義の記述例となります。

surface1
{
element0,overlay,body0.png,0,0
element1,overlay,face1.png,0,0
}

これで、「body0.png」の上に「face1.png」を重ねたものがsurface1として定義されます。

重ねたいパーツの数だけいくつでも書き足して行く事ができます。

なおこの場合surface1.pngは不要です。

element0,overlay,body0.png,0,0

「element」のすぐ後に続く数字は、そのサーフェスにおけるelementのID(通し番号)です。

IDは0から始まる連番です。数字が小さい方が、より下(画面奥側)に合成されるパーツになります。

なお、surface*.pngのような名前のpng画像は、element0より下のパーツとみなされる点に注意してください。

element0,overlay,body0.png,0,0

続くキーワードは描画メソッドです。

基本的にアニメーションのものと同じですが、startやmoveなど、純粋に画像を合成するのでない一部のメソッドは使用できません。

element0,overlay,body0.png,0,0

続けて合成するファイル名を指定します。

任意名のpngファイルが指定可能です。

element0,overlay,body0.png,0,0

最後の二つの数字は合成位置の指定です(x座標,y座標)。

ベース画像に対してどれだけずらして合成するかを指定します。

x方向は右が正、y方向は下が正です。

ところで今回の例では、先述の当たり判定アニメーションの例の時と違って、surface0ではなくsurface1にelementの定義しています。

あくまで例示についての話ではありますが、これには一応理由があります

シェル(ゴースト)そのものの動作だけ考える時には、surface0や10でelementを用いる事にはまったく問題はありません。

readme.txtを書く

readme.txtというファイルがあるとオーナードローメニューやインストール時などに表示できます。

省略できますが、ゴーストの作者とシェル作者が異なる場合などは、連絡先を明記した方がよいかもしれません。

シェルの説明や連絡事項など必要な事を記入してください。

reamdeも他のファイル同様、1行目にcharset,UTF-8などと書いておくか、BOMを含んでおけばShift JIS以外も使えます。

半透明のサーフェスについて

半透明にするには半透明にしたい画像と同じファイル名の「pna」を作ります。

例えばsurface0.pngに対してsurface0.pnaとなります。

SSPの場合、element合成のパーツにも用意できます。face1.pngに対してface1.pnaといった具合です。

pnaは透明度をグレースケールで表したpngを単にリネームしたものです。

pnaで完全に白くした部分が不透明、完全に黒くした部分が透明となり、その中間が半透明となります。

surface0.png surface0.pna デスクトップの表示

半透明の部分はキャラクターとしてクリックできます。

ですので透明部分は完全な黒(RGBが0,0,0)色にしてください。

またSSPの場合、pnaを用いずに、surface*.png画像をアルファチャンネル付きPNGとして作成し、そのアルファチャンネルを透明度として利用する事ができます。

その場合、descript.txtに以下の記述を追加する必要があります。

seriko.use_self_alpha,1

なおアルファチャンネル付きPNGの作成方法自体は各種ペイントソフトなどの説明を参照してください(ソフトによっては扱えないこともあります。透明度付きPNG、32bitPNG、αPNGなどのキーワードでも検索してみてください)。

追加シェルのネットワーク更新について

SSPでは、シェル自体にネットワーク更新機能をつける事ができます。

詳しくは「ネットワーク更新への対応」のページをお読みください。

着せ替えについて

伺かでは、着せ替えはアニメーションの一種として設定されます。

詳しくは「着せ替えの設定」のページをお読みください。

複数のサーフェスで共通の設定をまとめる

例えばキャラクターの姿勢が同じサーフェスがいくつもある場合、当たり判定やアニメーション指定なども全く同じというサーフェスが存在するかもしれません。

そうした場合、それぞれのsurfaceのブレスに何度も同じ設定をコピペする以外にも、便利な記述方法がいくつかあります。

ただし、そのうちのほとんどはSSP限定の方法です。

詳細は「Shell設定 - surfaces.txt」のページ内の「surface*ブレスで可能なID指定」をご覧ください。

オーナードローメニューを設定する

オーナードローメニュー(右クリックメニュー)の背景画像や文字色なども、シェルで設定できます。

詳しくは「オーナードローメニューの設定」を参照してください。

サムネイル画像を設定する

オーナードローメニューのシェル選択で、シェルにカーソルが乗った時にサムネイル画像を表示することができます。

シェルが複数あるなどして一目でわかりやすくしたい場合などに用意するとよいでしょう。

thumbnail.pngという画像が同じフォルダに入っていれば自動的に使用されます。